넷이 한판 폰 하나를 가운데 놓고 셋·넷이 동시에 겨루는 반응 게임

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넷이 한판

폰 하나를 가운데 놓고 각자 한 칸을 맡으세요. 칸에 그려진 표식이 여러분의 것입니다.
가운데에 표식이 뜨면 그 표식의 주인만 자기 칸을 누릅니다. ✕가 뜨면 아무도 누르지 않습니다.

몇 명이 하나요?

게임 방법

폰 하나를 가운데 놓고 3명 또는 4명이 둘러앉습니다. 화면이 사람 수만큼 칸으로 갈리고, 각자 한 칸을 맡습니다. 마주 앉은 사람 쪽 칸은 그 사람이 바로 읽도록 돌려서 그립니다. 칸에 그려진 표식(●·▲·■·◆)이 그 사람의 것입니다.

한 라운드는 이렇습니다. 잠깐의 대기 뒤 화면 한가운데에 표식 하나가 뜹니다. 그 표식의 주인만 자기 칸을 눌러 1점을 얻습니다. 주인이 아닌 사람이 누르면 그 사람이 1점을 잃습니다. 가운데에 ✕가 뜨면 아무도 누르면 안 됩니다 — 누른 사람만 1점을 잃습니다. 대기 중에 누르는 부정출발도 그 사람만 1점을 잃습니다.

누르는 곳은 자기 칸입니다. 가운데 표식은 읽는 자리이지 누르는 자리가 아닙니다 — 넷이 한 점을 다투면 손이 겹치기 때문입니다.

5라운드를 치르면 끝나고 칸별 점수와 순위가 나옵니다. 한 판은 대략 1분입니다.

판은 어떻게 정해지나

이 게임의 약속은 여러분이 무엇을 하든 판이 달라지지 않는다는 것입니다. 5라운드의 표식과 대기 시간은 시작하는 순간 전부 정해집니다. 누를 때마다 주사위를 다시 굴리면 “내가 눌러서 ✕가 떴다”가 되어 억울해지기 때문입니다. 그리고 판은 날짜와 인원으로 정해집니다 — 같은 날 같은 인원이면 같은 판이라 다른 자리의 사람들과 같은 판을 겨룰 수 있습니다. 인원을 바꾸면 다른 판이고, 판 도중에 인원을 바꾸면 그 판은 버리고 새로 시작합니다.

대기 시간에는 최소 길이가 보장되어 있습니다. 짧게 뽑은 다음 늘려 주는 것이 아니라 처음부터 짧게 나올 수 없게 만듭니다. ✕는 5라운드 중 한 번 이상 두 번 이하로 나오고, 같은 표식이 세 번 연속으로 오지는 않습니다.

요령

표식을 먼저 외우세요

시작 전에 자기 표식을 소리 내어 말해 두면 실수가 줄어듭니다. 이 게임에서 지는 가장 흔한 방법은 남의 표식에 손이 나가는 것입니다.

✕를 기다리세요

✕는 반드시 한 번은 나옵니다. 손이 빠른 사람일수록 여기서 잃습니다 — 참는 것도 점수입니다.

셋이 먼저 해 보세요

작은 화면에서 넷이면 칸이 좁습니다. 3명이 기본이고, 4명은 화면이 큰 기기에서 권합니다.

자주 묻는 질문

동시에 눌렀는데 누가 이기나요?

이 게임은 먼저 누른 사람을 가리지 않습니다. 각 칸은 그 칸만 보고 채점되기 때문에, 같은 순간에 둘이 눌러도 서로의 점수에 영향을 주지 않습니다. 폰 하나에 손가락이 여럿이면 어느 손이 먼저였는지는 기기마다 다르게 읽히고, 그것으로 점수를 가르면 같은 판이 다른 결과를 냅니다.

혼자서도 할 수 있나요?

칸이 셋 이상이라 혼자서는 성립하지 않습니다. 혼자 할 것을 찾으신다면 다른 게임에 감각·머리·말 종류가 여럿 있습니다.

색이 잘 안 보여요

신호는 모양으로 구별합니다 — 색은 거들 뿐입니다. ●·▲·■·◆와 ✕는 색을 못 봐도 갈립니다.

기록은 어디에 저장되나요?

이 게임은 판을 저장하지 않습니다. 기기의 브라우저에 남는 것은 효과음 켜짐/꺼짐과 언어 설정뿐입니다. 서버로는 판수 집계와 함께 어느 게임인지·판이 끝난 방식·인원·치른 라운드 수·걸린 시간 같은 플레이 통계가, 그리고 언어를 바꾸면 그 사실이 개인을 직접 알아볼 수 있는 정보 없이 전송됩니다. 저장하는 항목과 보내는 항목은 개인정보처리방침 · 이용약관에 최신 목록으로 유지합니다.

억울한 판이 나오지 않게 만든 약속

여럿이 한 화면을 나눠 쓰는 게임에서 가장 흔한 다툼은 판이 내 손 때문에 바뀌었다는 느낌이다. 이 게임은 그것을 규칙으로 막았다. 다섯 라운드에 나올 표식과 라운드 사이 대기 시간이 판을 시작하는 순간 전부 정해진다. 누가 언제 누르든 이미 정해진 것이 나온다. 내가 눌러서 엑스가 떴다는 말이 성립하지 않는 구조다.

날짜와 인원이 판을 정한다

판은 날짜와 인원으로 정해진다. 같은 날 같은 인원이면 같은 판이므로 다른 자리에 앉은 사람들과도 같은 판을 겨룰 수 있다. 인원을 바꾸면 다른 판이고, 판 도중에 인원을 바꾸면 그 판은 버리고 새로 시작한다. 대기 시간에는 최소 길이가 보장되어 있는데, 짧게 뽑은 뒤 늘려 주는 방식이 아니라 애초에 짧게 나올 수 없게 만든 것이다.

엑스는 반드시 오고, 누르는 곳은 자기 칸이다

다섯 라운드 중 엑스는 한 번 이상 두 번 이하로 나온다. 반드시 온다는 것을 알고 있으면 참는 일이 전략이 된다. 손이 빠른 사람일수록 여기서 점수를 잃는다. 같은 표식이 세 번 연속으로 나오지도 않는다. 누르는 곳이 가운데가 아니라 자기 칸인 것도 이유가 있다. 가운데는 읽는 자리이고, 넷이 한 점을 동시에 노리면 손이 겹치기 때문이다. 각 칸은 그 칸만 보고 채점되므로 같은 순간에 둘이 눌러도 서로의 점수에 영향을 주지 않는다.

셋이 기본이고 넷은 화면이 클 때

화면이 사람 수만큼 칸으로 갈린다. 작은 화면에서 넷이 나누면 칸이 좁아져 남의 칸을 건드리기 쉬우므로 셋이 기본이고, 넷은 화면이 큰 기기에서 권한다. 마주 앉은 사람 쪽 칸은 그 사람이 바로 읽을 수 있도록 돌려서 그린다. 폰 하나를 가운데 두고 둘러앉는 자세를 전제로 만든 화면이다.

점수는 더하기만 있는 것이 아니다

자기 표식이 떴을 때 누르면 1점을 얻는다. 남의 표식에 눌러도, 엑스에 눌러도, 대기 중에 미리 눌러도 그 사람만 1점을 잃는다. 얻는 길은 하나이고 잃는 길이 셋이라, 다섯 라운드가 끝났을 때 점수가 음수인 자리도 나온다. 빨리 누르는 능력보다 누르지 않는 판단이 순위를 가르는 이유다.

A round nobody can blame

When several people share one screen, the usual argument is that the game changed because of somebody's hand. This one removes that possibility by rule. The marks for all five rounds and the waiting time between them are decided the moment the round begins. Whoever taps and whenever they tap, what appears was already fixed. The sentence "the cross came up because I pressed" cannot be true here.

The date and the headcount choose the round

A round is determined by the date together with the number of players. Same day, same headcount, same round, so you can compete against a table on the other side of the country. Change the headcount and you get a different round; change it mid game and the current round is discarded and restarted. The waiting time has a guaranteed minimum, and that minimum is built in rather than patched on: short values are never drawn in the first place.

The cross always comes, and you tap your own panel

Across five rounds the cross appears at least once and at most twice. Knowing it must come turns restraint into a tactic, and quick hands are exactly the ones that lose points there. No mark repeats three times in a row either. Tapping your own panel rather than the centre is also deliberate: the centre is for reading, and four hands reaching for one spot would collide. Each panel is scored on its own, so two people pressing at the same instant never affect each other's points.

Three players by default, four on a big screen

The screen splits into as many panels as there are players. On a small phone four panels get cramped and hands stray into a neighbour's area, so three is the default and four is recommended on larger devices. Panels belonging to people sitting opposite are drawn rotated so they can read them directly. The layout assumes everyone is gathered around one phone lying in the middle.

Points move in both directions

Tapping when your own mark appears earns a point. Tapping on somebody else's mark, tapping on the cross, or tapping during the wait all cost the person who did it a point. One way to gain and three ways to lose means a panel can finish the five rounds below zero. That is why the ranking is decided by the decision not to press rather than by raw speed.