게임 방법
화면 위에 칸 세 개가 화살표로 이어져 있고, 네 번째 자리는 물음표로 비어 있습니다. 칸마다 채워진 자리의 개수, 굵은 테두리로 표시된 자리, 채운 모양(●·▲·■)이 있습니다. 세 칸이 어떤 규칙으로 바뀌는지 찾아 아래 보기 넷 가운데 다음 칸을 고르세요. 보기를 누르면 그 자리에서 바로 제출됩니다.
제출은 한 문제에 한 번뿐이고, 틀려도 판이 끝나지 않고 다음 문제로 넘어갑니다. 제출하면 정답 보기와 내가 고른 보기가 표시되고, 물음표 자리에 내가 고른 칸이 놓이며, 그 문제에 쓰인 규칙이 한 줄 해설로 나옵니다. 「다음 ▶」으로 넘어가 다섯 문제를 모두 풀면 끝납니다. 키보드로는 1~4 로 보기를 고르고 Enter 로 다음 문제로 갑니다.
규칙은 네 무리 가운데 하나입니다. 반복은 세 칸이 모두 같습니다. 옮겨 가기는 표시된 자리가 매번 같은 칸 수만큼 오른쪽으로 옮겨 가고 끝에 닿으면 처음으로 돌아옵니다. 늘어나기는 채운 칸이 매번 한 개나 두 개씩 늘어나고, 번갈아 나오기는 두 모양이 번갈아 나옵니다. 한 규칙이 바꾸는 것은 많아야 셋 가운데 하나이고, 나머지는 세 칸 내내 그대로입니다.
오늘의 규칙
하루 다섯 문제는 날짜 하나로 정해져, 같은 날에는 누가 언제 열어도 문제와 보기 차례까지 같습니다. 하루는 한국 시각 자정에 바뀝니다. 다섯 문제에는 네 규칙 무리가 모두 한 번씩 나오고, 그중 하나가 한 번 더 나옵니다. 예시는 규칙 무리마다 미리 만들어 둔 목록에서 날짜 번호로 짚어 골라, 이어지는 날의 문제가 겹치지 않도록 합니다. 다섯 문제를 마친 뒤 「다시 보기」를 누르면 같은 문제를 처음부터 다시 풀 수 있습니다. 결과 공유는 맞힌 수와 힌트 수만 한 줄로 복사합니다.
헷갈리는 문제는 어떻게 거르나요
오답 보기 셋은 정답에서 한 가지만 어긋나게 만듭니다. 개수가 조금 다르거나, 표시된 자리가 한두 칸 옆이거나, 모양이 다른 식입니다. 그래서 보기 넷이 모두 그럴듯해 보입니다. 문제를 내기 전에는 네 규칙 무리를 모두 예시 세 칸에 대어 봅니다. 출제한 규칙이 아닌 다른 규칙도 예시와 들어맞고, 그 규칙이 가리키는 다음 칸이 보기 안에 들어 있으면 그 문제는 버리고 다른 예시를 고릅니다. 똑같은 보기가 두 번 들어간 문제도 버립니다.
요령
무엇이 변하는지부터 보세요
개수·자리·모양을 차례로 세 칸에 걸쳐 비교해 보세요. 아무것도 바뀌지 않으면 반복, 자리만 바뀌면 옮겨 가기, 개수만 바뀌면 늘어나기, 모양만 바뀌면 번갈아 나오기입니다. 변하는 것을 하나 찾았다면 나머지 둘은 정답에서도 그대로여야 합니다.
모양이 둘이면 번갈아 나오기를 의심하세요
번갈아 나오기에서는 첫째와 셋째 칸의 모양이 같고 둘째만 다릅니다. 다음 칸은 둘째 칸의 모양을 하고, 개수와 자리는 세 칸과 똑같습니다. 모양은 맞는데 개수나 자리가 어긋난 보기가 흔한 함정입니다.
힌트 전에 한 번은 스스로 말해 보세요
「💡 규칙군 힌트」는 그 문제의 규칙 무리 이름만 알려 주고 정답 보기는 가리키지 않습니다. 한 문제에서 여러 번 눌러도 한 번으로 셉니다. 다만 힌트를 본 문제는 맞혀도 「혼자 푼 문제」에 들지 않으니, 규칙을 한 문장으로 먼저 말해 본 뒤에 누르세요.
자주 묻는 질문
다른 규칙으로도 설명되는 것 같아요
이 게임은 네 규칙 무리(반복·옮겨 가기·늘어나기·번갈아 나오기) 안에서만 답이 하나로 정해지도록 문제를 거릅니다. 그 밖의 모든 해석까지 막았다고 말하지는 않습니다. 답을 고른 뒤 나오는 해설이 그 문제에 쓰인 규칙입니다.
시간이나 감점이 있나요?
없습니다. 타이머가 없고 점수는 맞힌 개수뿐입니다. 오래 생각했다고 점수가 줄지 않고, 틀린 답에도 감점은 없습니다. 결과에는 맞힌 수, 힌트 수, 힌트 없이 맞힌 문제 수가 나옵니다.
틀린 문제를 다시 풀 수 있나요?
한 문제 안에서는 제출을 바꿀 수 없습니다. 다섯 문제를 다 푼 뒤 「다시 보기」를 누르면 같은 다섯 문제를 처음부터 다시 풀 수 있고, 이때 맞힌 수와 힌트 수는 새로 셉니다. 새 문제는 다음 날 한국 시각 자정에 열립니다.
기록은 어디에 저장되나요?
사용 중인 기기의 브라우저에 언어 설정과, 끝낸 날의 날짜·맞힌 수·힌트 수·혼자 푼 문제 수가 저장됩니다. 서버로는 방문과 판수 집계, 그리고 어느 게임을 시작했고 오늘의 문제를 끝냈는지가 개인을 직접 알아볼 수 있는 정보 없이 전송됩니다. 저장하는 항목과 보내는 항목은 개인정보처리방침 · 이용약관에 최신 목록으로 유지합니다.
답을 아는 것보다 근거를 대는 것이 어렵습니다
세 칸이 나란히 놓이고 네 번째 자리가 비어 있습니다. 보기는 넷이고, 그중 하나를 누르면 그대로 제출됩니다. 어려운 것은 답을 떠올리는 일이 아니라 왜 그 답인지 한 문장으로 말할 수 있는지입니다. 규칙이 보이면 보기 넷 중 셋은 순식간에 어색해집니다.
규칙은 색으로 숨기지 않았습니다
칸마다 세 가지가 있습니다. 채워진 자리의 개수, 굵은 테두리로 표시된 자리, 그리고 모양입니다. 규칙은 이 셋 중 하나를 건드립니다. 색만 보고 풀리는 문제는 만들지 않았습니다. 색을 구별하기 어려운 분도 개수와 자리와 모양으로 똑같이 풀 수 있어야 하기 때문입니다.
여러 해석이 가능하다는 말은 정직한 말입니다
예시가 유한하면 그것을 설명하는 규칙은 원리적으로 여럿입니다. 그래서 이 게임은 정답이 수학적으로 유일하다고 말하지 않습니다. 대신 출제에 쓰는 규칙군을 넷으로 못박고, 그 넷 안에서 예시 셋과 들어맞는 다른 규칙이 보기 중 다른 칸을 가리키면 그 문제를 아예 버립니다. 주장의 범위를 좁히는 것이 문제를 덮는 것보다 낫습니다.
시간을 재지 않는 이유
추론에 초를 붙이면 사람은 생각을 멈추고 감으로 찍습니다. 그러면 이 게임이 재려던 것과 정반대의 능력을 재게 됩니다. 그래서 타이머가 없고, 동점일 때 시간으로 순위를 가르지도 않습니다. 틀려도 판이 끝나지 않고 다음 문제로 이어집니다. 다만 제출은 한 문제에 한 번뿐이라 누르기 전에 한 번 더 보게 됩니다.
힌트는 답을 주지 않습니다
막히면 힌트를 누를 수 있는데, 알려 주는 것은 그 문제의 규칙군 이름뿐입니다. 어느 보기가 답인지는 말하지 않습니다. 결과에는 맞힌 개수와 함께 힌트를 몇 번 썼는지, 힌트 없이 혼자 푼 문제가 몇 개인지가 따로 나옵니다. 하루 다섯 문제는 날짜만으로 정해져 누가 언제 열어도 같고, 보기 차례까지 같습니다.
Naming the reason is harder than sensing the answer
Three panels sit in a row and the fourth slot is empty. Four options are offered, and tapping one submits it immediately. The hard part is not arriving at an answer but being able to state, in one sentence, why it is that one. Once the rule is visible, three of the four options turn obviously wrong at a glance.
The rule is never hidden in colour
Each panel carries three things: how many slots are filled, which slot has the heavy border, and which shape is used. Every rule touches exactly one of those. No question can be solved by colour alone, because anyone who has trouble telling colours apart should be able to read the count, the position and the shape just as well.
Admitting that several readings exist
Any finite set of examples can, in principle, be explained by more than one rule. So this game does not claim its answer is mathematically unique. Instead the set of rule families used to write questions is fixed at four, and if any other rule in that set also fits the three examples while pointing at a different option, the question is thrown away. Narrowing the claim is more honest than papering over the gap.
Why nothing is timed
Put a clock on reasoning and people stop reasoning and start guessing. The game would then measure the opposite of what it set out to measure. So there is no timer, and ties are never broken by speed. A wrong answer does not end the round either; you simply move on. What does apply is one submission per question, which is enough to make you look once more before tapping.
A hint never hands you the answer
When you are stuck you can ask for a hint, and what it gives you is the name of the rule family, nothing else. It never says which option is correct. Your result shows the number you got right alongside how many hints you spent and how many questions you solved unaided. The five daily questions are fixed by the date and identical for everyone, right down to the order of the options.