딱 맞춰! 움직이는 표적을 목표에서 멈추는 게임

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–최고 정확도
–모드
–스트릭
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표적이 초록 목표선을 지나는 순간 누르세요 · 목표에서 멀수록 정확도가 떨어집니다

게임 방법

가운데 판을 한 번 누르면 표적이 움직이기 시작합니다. 표적이 초록 목표선을 지나는 순간 판을 다시 누르면 그 라운드가 끝납니다. 목표선에서 얼마나 벗어났는지가 오차이고, 오차가 작을수록 정확도가 높습니다. 한 판은 세 라운드이며 세 라운드의 평균 정확도가 그 판의 기록입니다.

문제는 두 가지가 번갈아 나옵니다. 막대 스톱은 좌우로 왕복하는 표시를 목표선에서 세우는 문제이고, 게이지 채우기는 왼쪽부터 차오르는 게이지를 목표 구간에서 멈추는 문제입니다. 라운드마다 속도가 달라지고 목표 자리도 달라집니다.

정확도는 그 라운드에서 날 수 있는 가장 큰 오차를 기준으로 환산합니다. 목표가 트랙의 30% 자리에 있으면 가장 멀리 벗어날 수 있는 거리는 70%이고, 그 70%를 0%로 봅니다. 그래서 목표가 가운데에 있든 가장자리에 있든 정확도의 눈금은 같습니다.

키보드로도 됩니다 — Space 또는 Enter 를 누르면 손가락으로 누른 것과 똑같이 처리됩니다. 누르는 순간(키가 내려가는 시점, 화면을 짚는 시점)을 재기 때문에 입력 방법에 따라 유리하거나 불리해지지 않습니다. 화면 낭독기를 쓰면 시작과 라운드 결과를 소리로 읽어 줍니다.

오늘의 도전

매일 자정에 새 도전이 열립니다. 그날의 날짜로 세 라운드의 문제 유형·속도·목표 자리가 정해지고, 전 세계 모든 플레이어가 같은 순서로 같은 문제를 받습니다. 세 라운드를 마치면 평균 정확도가 그날의 기록이 됩니다. 하루에 한 번만 도전할 수 있고, 연속으로 도전하면 🔥 스트릭이 쌓입니다. 문제를 정하는 데는 날짜만 쓰입니다 — 누가 언제 누르든, 몇 번을 다시 열든 그날의 문제는 달라지지 않습니다.

요령

표적이 아니라 목표선을 보세요

움직이는 것을 눈으로 따라가면 손이 늘 한 박자 늦습니다. 시선을 목표선에 고정해 두고 표적이 그 자리에 들어오는 것을 기다리면 반응이 빨라집니다.

한 바퀴는 그냥 보내세요

막대는 좌우로 왕복하고 게이지는 끝까지 차면 다시 0부터 오릅니다. 서두르지 말고 한 바퀴를 눈으로 따라가 속도를 익힌 뒤 그다음 바퀴에서 누르면 오차가 크게 줄어듭니다. 기다린다고 점수가 깎이지는 않습니다.

빠른 판일수록 조금 일찍

사람의 반응에는 시간이 걸려서, 표적이 목표선에 닿는 것을 보고 누르면 이미 지나간 뒤입니다. 속도가 빠른 라운드에서는 목표선 바로 앞에서 누른다는 느낌으로 미리 손을 움직여 보세요.

자주 묻는 질문

화면이 느린 기기에서는 불리한가요?

아니요. 표적의 위치는 화면을 다시 그린 횟수가 아니라 시작한 순간부터 흐른 시간으로 계산합니다. 그리고 판정은 누른 순간의 시각으로 위치를 다시 계산해서 냅니다. 그래서 화면이 60Hz든 144Hz든, 기기가 느려 몇 프레임을 건너뛰든 같은 순간에 누르면 같은 오차가 나옵니다.

오늘의 도전은 정말 모두 같은 문제인가요?

네. 세 라운드에 쓰이는 값은 날짜에서 만든 씨앗으로 판을 짤 때 한 번에 다 뽑아 둡니다. 플레이 도중의 행동(다시 하기·기다리기 등)은 값을 새로 뽑지 않기 때문에, 사람마다 판이 갈라지지 않습니다.

기록은 어디에 저장되나요?

사용 중인 기기의 브라우저에만 저장됩니다. 서버로는 판수 집계와 함께 어느 게임인지와 고른 모드·문제 유형·평균 오차·정확도 같은 플레이 통계가, 그리고 언어를 바꾸면 그 사실이 개인을 직접 알아볼 수 있는 정보 없이 전송됩니다. 브라우저 데이터를 지우면 기록도 함께 지워집니다. 저장하는 항목과 보내는 항목은 개인정보처리방침 · 이용약관에 최신 목록으로 유지합니다.

소리를 끌 수 있나요?

네. 오른쪽 위 스피커 버튼으로 끄고 켤 수 있고, 그 선택은 다음에 올 때도 유지됩니다. 효과음은 브라우저가 그 자리에서 만들어 내는 소리라 내려받는 음원 파일이 없습니다.

목표가 가장자리에 있어도 불리하지 않다

표적을 목표선에서 멈추는 게임에서 목표가 트랙의 한가운데 있을 때와 끝에 붙어 있을 때는 사정이 다르다. 가운데라면 아무리 빗나가도 절반 거리까지밖에 못 벗어나지만, 끝에 있으면 반대쪽까지 크게 벗어날 수 있다. 이 게임은 그 차이를 점수에서 지운다. 정확도는 그 라운드에서 날 수 있는 가장 큰 오차를 기준으로 환산된다. 목표가 30퍼센트 자리에 있으면 최대 오차는 70퍼센트이고 그 70퍼센트가 0점이 된다. 그래서 어느 자리에 목표가 놓이든 눈금의 의미가 같다.

입력 방법으로 유불리가 생기지 않는다

손가락으로 화면을 짚어도 되고 스페이스나 엔터를 눌러도 된다. 재는 시점은 키가 내려가는 순간과 화면을 짚는 순간이어서, 어느 쪽을 쓰든 같은 기준으로 채점된다. 화면 낭독기를 쓰면 시작과 라운드 결과를 소리로 읽어 준다.

한 바퀴를 보내는 것이 손해가 아니다

한 판은 세 라운드이고 세 라운드의 평균이 기록이 된다. 라운드마다 속도와 목표 자리가 달라지는데, 기다린다고 점수가 깎이지는 않는다. 막대는 좌우로 계속 왕복하고 게이지는 끝까지 차면 다시 0부터 오르므로, 첫 바퀴를 눈으로 흘려보내며 속도를 익힌 뒤 다음 바퀴에 누르는 편이 평균을 올린다. 그리고 사람의 반응에는 시간이 걸리기 때문에, 빠른 라운드에서는 표적이 목표선에 닿는 것을 보고 누르면 이미 늦다.

두 가지 문제가 번갈아 나온다

막대 스톱은 좌우로 왕복하는 표시를 목표선에서 세우는 문제이고, 게이지 채우기는 왼쪽부터 차오르는 게이지를 목표 구간에서 멈추는 문제다. 둘은 움직임의 성격이 다르다. 막대는 끝에서 방향을 바꾸며 되돌아오지만 게이지는 한 방향으로만 차오르다 끝에서 0으로 돌아간다. 같은 감각으로 누르면 한쪽에서 늘 늦는다.

문제를 정하는 데는 날짜만 쓰인다

오늘의 도전은 그날의 날짜로 세 라운드의 유형과 속도와 목표 자리가 정해진다. 누가 언제 누르든, 몇 번을 다시 열든 그날의 문제는 달라지지 않는다. 하루 한 번이고 연속으로 도전하면 스트릭이 쌓인다. 자유 모드는 횟수 제한 없이 같은 방식으로 연습할 수 있다.

An edge target is not a harder target

Stopping a moving marker on a line plays differently depending on where that line sits. In the middle of the track the worst possible miss is half the track; near the end you can overshoot all the way to the far side. This game erases that difference from the score. Accuracy is converted against the largest error the round could produce, so if the target sits at the thirty percent mark the maximum error is seventy percent and that seventy is treated as zero. Wherever the line lands, the scale means the same thing.

Input method gives nobody an advantage

You can tap the board or press space or enter. The measured instant is the moment the key goes down or the moment the screen is touched, so both routes are judged on the same basis. With a screen reader running, the start and each round result are announced aloud.

Letting one pass go by costs nothing

A round is three attempts and the record is their average. Speed and target position change from attempt to attempt, and waiting is never penalised. The bar keeps travelling back and forth and the gauge restarts from zero once it fills, so watching one full pass to learn the speed and pressing on the next one tends to raise the average. And because human reaction takes time, on the fastest attempts pressing when you see the marker touch the line is already too late.

Two problem types alternate

The bar version asks you to stop a marker that travels back and forth across the track. The gauge version asks you to stop a bar that fills from the left inside a target band. Their motion differs in kind: the bar reverses at each end and comes back, while the gauge only ever rises and snaps to zero when it fills. Press with the same instinct on both and you will always be late on one of them.

Only the date decides the problems

In the daily challenge the date alone fixes the type, the speed and the target position for all three attempts. Whoever presses and however many times the page is reopened, that day's problems do not change. One attempt per day, with a streak for consecutive days, while free mode offers the same practice without a limit.