노노그램 네모로직

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–시간
–실수
–힌트

칸을 눌러 칠하고, 죽 끌면 이어서 칠해집니다 · 키보드 방향키·Space 칠하기·X 빈칸·Z 되돌리기

게임 방법

노노그램(네모로직·피크로스)은 줄 바깥에 적힌 숫자를 단서로 칸을 칠해 숨은 그림을 찾는 논리 퍼즐입니다. 왼쪽 숫자는 그 가로줄에서 이어서 칠해지는 칸의 덩어리 길이를, 위쪽 숫자는 그 세로줄의 덩어리 길이를 순서대로 알려 줍니다. 예를 들어 한 줄의 단서가 3 1이면 그 줄에는 세 칸짜리 덩어리가 먼저 나오고, 한 칸 이상 띄운 뒤 한 칸짜리 덩어리가 나옵니다. 덩어리 사이에는 빈칸이 적어도 하나 있습니다.

칸을 누르면 칠해지고 다시 누르면 지워집니다. 손가락이나 마우스를 누른 채로 죽 끌면 지나가는 칸이 이어서 칠해져 긴 덩어리를 한 번에 그릴 수 있습니다. ✕ 빈칸 버튼을 켜면 같은 방법으로 '여기는 확실히 비어 있다'는 ✕ 표시를 남길 수 있습니다(마우스 오른쪽 단추로도 됩니다). ✕ 표시는 채점에 쓰이지 않는 메모지만, 남은 칸을 좁히는 데 큰 도움이 됩니다.

단서와 어긋나게 칠하거나 ✕ 를 찍으면 그 자리는 곧바로 붉게 깜빡인 뒤 되돌아가고 실수로 셉니다(횟수 제한은 없습니다). ↩ 되돌리기는 방금 그은 획을 통째로 취소하고, 💡 힌트는 아직 못 찾은 칸 하나를 대신 칠해 줍니다(힌트 수로 셉니다). 어떤 줄의 칠이 그 줄 단서와 맞아떨어지면 그 줄의 숫자가 흐려집니다. 컴퓨터에서는 방향키로 칸을 옮기고 Space 로 칠하고 X 로 ✕ 표시, Z 로 되돌립니다.

그림에 필요한 칸을 모두 칠하면 끝납니다 — ✕ 를 다 찍지 않아도 됩니다. 판을 끝내지 못하고 나가도 진행은 이 기기에 자동 저장되어, 다시 오면 시작 화면의 이어하기로 그 자리부터 계속할 수 있습니다(오늘의 도전과 자유 모드 각각 한 판씩).

판형과 난이도

판형은 5×5 미니와 10×10 클래식 둘입니다. 난이도는 그림이 얼마나 빽빽한지로 정합니다 — 쉬움은 약 66%, 보통은 약 56%, 어려움은 약 46%의 칸이 칠해집니다. 빽빽할수록 긴 덩어리가 많아 단서만으로 곧장 확정되는 칸이 늘고, 성길수록 여러 줄을 오가며 따져야 합니다. 어려움 판은 여기에 조건을 하나 더 겁니다: 가로·세로를 번갈아 훑는 추론을 여러 번(5×5 는 3번, 10×10 은 5번) 돌려야만 끝까지 풀리는 판만 골라 냅니다.

답이 하나뿐인 이유

판을 만들 때마다 줄 단위 추론기를 돌립니다. 이 추론기는 한 줄의 단서에 맞는 모든 배치를 빠짐없이 늘어놓고, 그 모든 배치에서 똑같이 칠해지는 칸만 '칠함'으로, 모든 배치에서 똑같이 비는 칸만 '빈칸'으로 확정합니다. 찍기가 한 번도 들어가지 않는 추론입니다. 이 과정을 가로·세로로 번갈아 반복해 판 전체가 확정될 때만 그 판을 냅니다. 모든 배치가 동의하는 칸만 확정했는데 판이 다 채워졌다는 것은 곧 그 답 말고 다른 답이 있을 수 없다는 뜻입니다. 그래서 이 게임의 모든 판은 답이 하나뿐이고, 찍지 않고 논리만으로 끝까지 풀립니다.

오늘의 도전

매일 자정에 10×10 보통 판이 하나 열립니다. 전 세계 모든 플레이어가 완전히 같은 판을 받고, 하루에 한 번만 도전할 수 있습니다. 결과는 시간·실수·힌트와 함께 판을 위에서 아래로 다섯 칸으로 나눈 🟩🟨🟥 한 줄로 공유됩니다(그 구간에서 실수 0이면 🟩, 1~2이면 🟨, 3 이상이면 🟥). 완성한 그림 자체는 공유 문구에 넣지 않습니다 — 아직 안 푼 사람에게 답이 새기 때문입니다. 연속으로 도전하면 🔥 스트릭이 쌓입니다. 자유 모드는 판형·난이도를 골라 횟수 제한 없이 할 수 있습니다.

잘 푸는 요령

가장 큰 숫자부터

줄 길이에 가까운 큰 숫자부터 보세요. 10칸 줄에 단서가 8이면 덩어리를 맨 왼쪽에 붙여 놓든 맨 오른쪽에 붙여 놓든 가운데 여섯 칸은 늘 칠해집니다. 이렇게 '어디에 놓아도 겹치는 부분'을 먼저 칠하는 것이 노노그램의 기본기입니다. 단서 여러 개를 더한 값(사이 빈칸 포함)이 줄 길이에 가까울수록 겹치는 칸이 많아집니다.

✕ 를 아끼지 마세요

확실히 빈 칸에 ✕ 를 찍어 두면 남은 칸이 눈에 확 들어옵니다. 어떤 줄의 칠이 이미 단서를 다 채웠다면 그 줄의 나머지는 전부 ✕ 입니다. 반대로 ✕ 사이에 낀 짧은 구간에는 그보다 긴 덩어리가 들어갈 수 없다는 것도 바로 보입니다.

가로와 세로를 번갈아

한 줄에서 얻은 칸 하나가 그 줄과 교차하는 다른 줄의 단서를 풀어 줍니다. 가로줄을 한 바퀴 훑고 막히면 그대로 세로줄을 한 바퀴 훑으세요. 이 왕복을 몇 번 반복하면 아무 데도 안 풀리던 판이 갑자기 풀리기 시작합니다. 어려움 판은 이 왕복을 여러 번 해야만 풀리도록 골라 낸 판입니다.

자주 묻는 질문

설치가 필요한가요?

아니요. 브라우저에서 바로 실행됩니다. 홈 화면에 추가하면 앱처럼 쓸 수 있습니다.

진행과 기록은 어디에 저장되나요?

사용 중인 기기의 브라우저에만 저장됩니다. 서버로 전송되지 않습니다. 브라우저 데이터를 지우면 진행도 함께 지워집니다. 어떤 항목을 저장하는지는 개인정보처리방침에 전부 적어 두었습니다.

답이 정말 하나뿐인가요?

네. 위 '답이 하나뿐인 이유'에 적은 대로, 찍기가 들어가지 않는 줄 단위 추론만으로 판 전체가 확정되는 판만 내보냅니다. 그 조건을 통과했다는 것 자체가 답이 하나뿐이라는 증명입니다.

같은 날이면 정말 같은 판인가요?

네. 오늘의 도전 판은 날짜만으로 정해지는 씨앗에서 만들어집니다. 게임을 하는 동안에는 난수를 한 번도 더 쓰지 않기 때문에, 누가 언제 어떻게 풀든 같은 날짜면 같은 그림이 나옵니다.

소리를 끌 수 있나요?

네. 오른쪽 위 스피커 버튼으로 끄고 켤 수 있고, 그 선택은 다음에 올 때도 그대로 유지됩니다. 효과음은 모두 브라우저가 그 자리에서 만들어 내는 소리라 내려받는 음원 파일이 없습니다. 기기의 '동작 줄이기' 를 켜면 애니메이션도 꺼집니다.

채점에 쓰이지 않는 표시가 판을 푼다

빈칸 표시는 정답 판정에 들어가지 않는다. 그림에 필요한 칸만 다 칠하면 표시를 하나도 안 찍어도 판이 끝난다. 그런데 어려운 판일수록 이 표시가 결정적이다. 여기는 확실히 비어 있다고 못박아 두면 그 줄에서 덩어리가 놓일 수 있는 자리가 줄고, 줄어든 만큼 다음 줄이 확정된다. 점수에 안 들어가는 메모가 풀이 속도를 가르는 셈이다.

난이도는 그림이 얼마나 빽빽한가다

쉬움은 칸의 3분의 2쯤, 보통은 절반 남짓, 어려움은 절반이 채 안 되게 칠해진다. 빽빽할수록 긴 덩어리가 많아 단서만 보고 곧장 확정되는 칸이 늘어난다. 성길수록 짧은 덩어리가 흩어져 여러 줄을 오가며 따져야 한다. 그림이 화려해서 어려운 것이 아니라 칠해진 비율이 낮아서 어렵다는 뜻이다.

어려움에는 조건이 하나 더 붙는다

어려움 판은 가로와 세로를 번갈아 훑는 추론을 여러 번 돌려야만 끝나는 판만 골라 낸다. 작은 판은 세 번, 큰 판은 다섯 번이다. 한 번 훑어서 끝나는 판은 어려움으로 나가지 않는다. 그래서 어려움에서 막혔다면 그 줄만 더 노려보는 것이 아니라 직각 방향의 줄로 옮겨 가야 한다는 신호다.

맞은 줄은 숫자가 흐려진다

어떤 줄의 칠이 그 줄 단서와 맞아떨어지면 바깥의 숫자가 흐려진다. 다 풀었다는 보증은 아니지만 그 줄을 다시 볼 필요가 줄어든다. 어긋나게 칠하거나 표시하면 그 자리가 붉게 깜빡인 뒤 되돌아가고 실수로 센다. 실수 횟수에 제한은 없으니 겁먹지 않아도 된다. 끌어서 한 번에 긴 덩어리를 그리는 조작과 함께 쓰면 손이 훨씬 덜 간다.

답이 하나뿐이라 되돌아갈 일이 없다

판마다 답은 하나뿐이다. 그래서 어느 칸을 확정했다면 나중에 그 결정을 물릴 일이 생기지 않는다. 앞에서 내린 판단을 의심하며 되짚는 시간이 사라지는 것이 이 약속의 진짜 값이다. 되돌리기는 방금 그은 획을 통째로 취소하고, 힌트는 아직 못 찾은 칸 하나를 대신 칠해 준다.

더 읽을거리

노노그램 푸는 법 — 겹치기 공식, 막힐 때 쓰는 네 가지 기법, 난이도별 첫 훑기 확정 비율.

The marks that never count are what solve the board

Empty-cell marks play no part in judging the solution. Fill every cell the picture needs and the board completes even if you never place a single mark. Yet on harder boards those marks decide everything. Pinning down where a block certainly cannot sit shrinks the options in that line, and the shrinking cascades into the neighbouring lines. A memo worth zero points ends up setting your solving speed.

Difficulty is how densely the picture is filled

Easy fills roughly two thirds of the grid, medium a little over half, hard slightly under half. Dense pictures carry long blocks, and long blocks force cells that follow straight from the clues. Sparse pictures scatter short blocks that require cross-checking between lines. A board is not hard because the picture is elaborate; it is hard because less of it is filled.

Hard boards carry an extra condition

Boards shipped as hard must require several alternating passes across rows and columns before they resolve: three passes on the small grid, five on the large one. A board that yields to a single sweep never qualifies. So when a hard board stalls, that is a signal to move to the perpendicular direction rather than to stare longer at the same line.

Completed lines fade their own clues

When the filled cells in a line match its clue, the numbers outside dim. It is not a guarantee that the line is final, but it removes one more thing to recheck. Painting or marking against the clues makes the cell flash red, revert, and count as a mistake. There is no limit on mistakes, so there is nothing to fear. Combined with dragging to paint a long block in one stroke, it keeps the hand work low.

A single solution means no backtracking

Every board has exactly one answer, so a cell you have proven will never need to be unproven later. The real value of that promise is the disappearance of doubt, the time otherwise spent second-guessing earlier decisions. Undo cancels the whole stroke you just drew, and a hint fills in one cell you have not found.

Further reading

How to solve a nonogram — the overlap rule, four techniques for when you are stuck, and how much each level settles on the first pass.