게임 방법
방 안에 상자(📦)와 점선으로 표시된 빈 자리, 그리고 나(🙂)가 있습니다. 나를 한 칸씩 움직여 상자를 밀고, 모든 상자를 점선 자리에 올리면 끝납니다. 자리에 올라간 상자는 ✓로 바뀝니다. 상자 쪽으로 걸어가면 그 상자가 같은 방향으로 한 칸 밀리는데, 상자 너머가 벽이거나 다른 상자면 밀리지 않습니다. 상자를 당길 수는 없습니다.
화면 아래 화살표 버튼을 누르거나 판 위를 손가락으로 쓸어 움직입니다. 키보드로는 방향키로 움직이고 Z 로 되돌립니다. 「↩ 되돌리기」는 걸음이든 밀기든 마지막 한 수를 무르지만, 다 맞춘 뒤에는 되돌릴 수 없습니다. 「처음부터」는 판을 처음 상태로 돌리고 밀기·걸음·되돌리기 수를 모두 0으로 되돌립니다.
화면 위에는 그 판의 최소 밀기 수와 내 밀기 수, 되돌리기 수가 나옵니다. 끝나면 최소 밀기, 내 밀기, 걸음, 되돌리기 네 숫자가 나오고, 최소와 같으면 더 줄일 수 없다는 말이 붙습니다. 되돌린 수는 밀기와 걸음에서 빠집니다.
오늘의 판
판은 날짜 하나로 정해집니다. 같은 날에는 누가 언제 열어도 방 모양과 상자·자리·내 시작 위치가 모두 같고, 하루는 한국 시각 자정에 바뀝니다. 판 번호는 2026년 1월 1일을 1번으로 셉니다. 같은 판을 몇 번이든 다시 풀 수 있습니다. 결과 공유에는 판 번호와 최소 밀기 수, 내 밀기 수만 담기고, 기기에서 공유 기능을 쓸 수 있으면 공유 창이 열리며 그렇지 않으면 글이 복사됩니다.
판은 어떻게 만들어지나요
방은 바깥 벽을 포함해 8×8 이고, 안쪽에 벽이 네 개까지 들어섭니다. 방을 둘로 끊는 벽은 세우지 않습니다. 상자는 날마다 두 개나 세 개이고, 점선 자리는 구석을 피해 고릅니다. 판은 거꾸로 만듭니다. 상자가 모두 자리에 놓인 상태에서 상자를 당기며 물러나 닿을 수 있는 배치를 너비우선으로 모두 훑으면, 거기까지 걸린 당기기 수가 곧 그 배치를 푸는 최소 밀기 수가 됩니다. 그 가운데 최소 밀기가 10에서 40 사이이고 제자리가 아닌 상자가 구석에 박혀 있지 않은 배치 중 가장 깊은 것을 오늘의 판으로 냅니다. 답에서 거꾸로 걸어왔으므로 풀리지 않는 판은 나오지 않습니다.
요령
상자를 구석에 넣지 마세요
두 방향이 벽으로 막힌 구석에 들어간 상자는 어느 쪽으로도 밀 수 없습니다. 점선 자리는 구석에 두지 않으므로, 상자가 구석에 들어간 순간 그 판은 되돌리지 않으면 풀리지 않습니다.
바깥 벽에 붙은 상자는 벽을 따라서만 움직입니다
상자를 바깥 벽에 붙이면 벽 쪽에서 밀어 줄 자리가 없어 다시 떼어 낼 수 없습니다. 그 줄에 점선 자리가 없다면 그 상자는 이미 갈 곳이 없는 셈이니, 벽 쪽으로 밀기 전에 그 줄을 먼저 확인하세요.
걸음보다 밀기를 아끼세요
비교의 기준은 밀기 수입니다. 상자 뒤로 돌아가느라 걸음이 늘어나는 것은 최소 밀기와 견주는 데 들어가지 않으니, 상자를 한 번 덜 밀 수 있다면 먼 길을 돌아가는 편이 낫습니다.
자주 묻는 질문
상자 두 개를 한꺼번에 밀 수 있나요?
아니요. 밀려는 상자 너머에 다른 상자가 있으면 그 상자는 움직이지 않습니다. 벽 너머로도 밀리지 않습니다. 줄지어 선 상자는 바깥쪽부터 차례로 옮겨야 합니다.
되돌리기를 쓰면 기록에 남나요?
되돌린 수는 밀기와 걸음에서 빠지고, 되돌린 횟수는 화면 위와 결과 화면에 따로 나옵니다. 공유 글에는 판 번호와 최소 밀기, 내 밀기만 들어가고 되돌리기 횟수는 들어가지 않습니다.
더 움직일 수 없게 됐어요
상자가 구석에 박혔거나 벽에 붙어 자리로 갈 길이 없어졌다면 되돌리기로 그 전으로 물러나거나 「처음부터」로 다시 시작하세요. 오늘의 판은 모두 답에서 거꾸로 만든 판이라 처음 상태에서는 언제나 풀립니다.
기록은 어디에 저장되나요?
이 게임은 판이나 결과를 기기에 저장하지 않습니다. 브라우저에 남는 것은 언어 설정뿐입니다. 서버로는 판수 집계와 함께 어느 게임을 시작했는지와 그 판의 최소 밀기 수가 개인을 직접 알아볼 수 있는 정보 없이 전송됩니다. 저장·전송 항목의 최신 목록은 개인정보처리방침 · 이용약관에 있습니다.
밀 수만 있고 당길 수 없다는 규칙
이 퍼즐의 규칙은 한 줄이다. 상자는 밀 수만 있고 당길 수 없다. 짧지만 이 한 줄이 놀이의 성격을 통째로 바꾼다. 당길 수 있다면 잘못 놓은 상자는 언제든 제자리로 데려올 수 있고, 그러면 실수는 걸음 수만 늘릴 뿐 판을 망치지 않는다. 당길 수 없으면 이야기가 달라진다. 한 번 벽에 붙여 놓은 상자는 그 벽과 나란한 방향으로만 움직인다. 모서리에 들어간 상자는 밀 방향이 양쪽 다 막혀 영영 나오지 못한다. 그 순간 판은 아직 화면에 멀쩡히 남아 있는데도 이미 끝나 있다.
그래서 무엇을 먼저 보는가
익숙해질수록 시선이 바뀐다. 처음에는 상자를 어디로 밀지 찾지만, 나중에는 밀면 안 되는 방향부터 본다. 목표 자리가 벽에 붙어 있으면 그 자리에 넣을 수 있는 방향은 하나뿐이므로, 그 방향을 살려 두는 순서가 정답의 뼈대가 된다. 상자 여러 개가 한 줄로 붙어 있을 때 안쪽 상자를 먼저 건드리면 바깥 상자가 길을 막는 것도 같은 이유다.
되돌리기와 최소 밀기
되돌리기 버튼이 있는 것은 이 놀이가 손이 아니라 머리로 푸는 것이기 때문이다. 되돌릴 수 있으니 마음껏 시험해 보라는 뜻이다. 화면에는 그 판의 최소 밀기 수가 함께 적힌다. 내 밀기 수에서 그 수를 빼면 돌아간 걸음이 그대로 나온다. 다 맞추는 것과 최소로 맞추는 것은 다른 목표이고, 두 번째 목표가 있어서 이미 푼 판도 다시 열 이유가 생긴다. 오늘의 판은 모두에게 같으므로 그 차이는 곧 서로 견줄 수 있는 숫자가 된다.
걸음과 밀기는 다른 수
결과 화면에는 밀기 수와 걸음 수가 따로 적힌다. 상자를 밀지 않고 사람만 돌아 움직인 거리가 걸음이다. 최소 밀기 수는 밀기만 세기 때문에, 밀기는 최소인데 걸음이 길어질 수도 있고 그 반대도 있다. 되돌리기 횟수도 함께 남는다. 세 숫자를 나란히 보면 그 판에서 무엇이 어려웠는지가 드러난다. 밀기가 많았다면 순서를 잘못 잡은 것이고, 걸음만 길었다면 상자 뒤로 돌아가는 길을 매번 멀리 잡은 것이다.
Boxes move one way only
The whole rule fits in a sentence: a box can be pushed but never pulled. That single restriction decides what kind of puzzle this is. If pulling were allowed, a misplaced box would only cost you extra steps, because you could always walk it back. Without pulling, a box shoved against a wall can only travel parallel to that wall, and a box that slides into a corner has no push direction left at all. The board still looks fine on screen, yet the puzzle is already over.
What experienced players look at
Attention shifts with practice. At first you hunt for somewhere to push. Later you start by asking which pushes must never happen. When a target square sits against a wall, only one approach direction can ever deliver a box there, so protecting that direction becomes the backbone of the solution. The same logic explains why touching the inner box of a row first tends to leave the outer one blocking the lane.
Undo and the minimum count
The undo button exists because this is solved with thought rather than reflexes; it invites you to try a line and take it back. The screen also shows the minimum number of pushes for the day. Subtract it from your own count and you get exactly how much detour you took. Finishing and finishing efficiently are two different goals, and the second one gives you a reason to reopen a board you already solved. Everyone gets the same board today, so that difference is a number you can compare.
Steps and pushes are counted separately
The result screen lists pushes and steps as two different numbers. Steps count the walking you did without moving a box. Since the daily minimum counts pushes only, you can match the minimum push count while walking a long way, or the reverse. Undo usage is recorded too. Read the three numbers together and the round explains itself: many pushes means the order was wrong, while a large step count means you kept taking the long way around to get behind a box.