게임 방법
화면 가운데에 지시가 하나씩 뜹니다. 눌러야 하는 것은 그 지시의 반대입니다. 왼쪽이 뜨면 오른쪽을, 위가 뜨면 아래를, 큰 것이 뜨면 작은 쪽을 누릅니다. 맞히면 하나가 올라가고 틀리면 하나가 깎입니다(0 밑으로는 내려가지 않습니다). 한 판은 30초이고, 30초가 끝났을 때의 개수가 그 판의 기록입니다.
지시는 네 가지 가운데 하나가 나옵니다 — 방향(왼쪽·오른쪽), 위아래(위·아래), 크기(큰 것·작은 것), 참·거짓(3 + 4 = 8 같은 식이 뜨면 그것이 맞는지 틀리는지를 뒤집어 누릅니다). 한 번에 한 가지만 나오고, 무엇이 나왔는지는 지시 위의 딱지에도 적혀 있습니다.
지시는 시간이 지나면 저절로 다음으로 넘어갑니다. 놓쳐도 깎이지 않지만 개수도 오르지 않습니다. 맞힐 때마다 다음 지시까지의 시간이 조금씩 짧아지므로 뒤로 갈수록 손이 바빠집니다. 다만 사람이 누를 수 없는 속도까지 줄어들지는 않습니다 — 바닥이 정해져 있어서 그 아래로는 빨라지지 않습니다.
키보드로도 됩니다 — 왼쪽·오른쪽 화살표가 두 버튼에 그대로 대응하고, Tab 으로 옮겨 Enter 나 Space 로 눌러도 됩니다. 누른 순간의 시각을 재기 때문에 손가락으로 짚든 키보드로 누르든 유리하거나 불리해지지 않습니다. 화면 낭독기를 쓰면 지시가 바뀔 때마다 읽어 줍니다.
오늘의 도전
매일 자정에 새 도전이 열립니다. 그날의 날짜로 지시의 순서와 종류가 모두 정해지고, 전 세계 모든 플레이어가 같은 순서로 같은 지시를 받습니다. 30초를 마치면 그 개수가 그날의 기록이 됩니다. 하루에 한 번만 도전할 수 있고, 연속으로 도전하면 🔥 스트릭이 쌓입니다. 문제를 정하는 데는 날짜만 쓰입니다 — 누가 언제 누르든, 몇 번을 다시 열든 그날의 지시는 달라지지 않습니다.
요령
먼저 답을 떠올리고 뒤집으세요
지시를 보고 곧바로 반대쪽을 찾으려 하면 오히려 헷갈립니다. 원래 답이 무엇인지를 먼저 또렷하게 떠올린 뒤 반대쪽을 누르는 편이 빠르고 덜 틀립니다.
틀릴 것 같으면 차라리 넘기세요
틀리면 하나가 깎이지만 놓치면 깎이지 않습니다. 확신이 서지 않는 지시는 손을 멈추고 다음을 기다리는 편이 이득일 때가 있습니다. 특히 참·거짓 식이 어려울 때 그렇습니다.
손가락을 가운데 두세요
두 버튼의 자리는 끝까지 바뀌지 않습니다. 두 버튼 사이에 손가락을 놓고 기다리면 어느 쪽이든 같은 거리에서 뻗을 수 있어 뒤로 갈수록 이득이 커집니다.
자주 묻는 질문
화면이 느린 기기에서는 불리한가요?
아니요. 남은 시간도 지시가 넘어가는 시점도 화면을 다시 그린 횟수가 아니라 흐른 시간으로 정합니다. 지시가 저절로 넘어간 것도 그 넘어가야 할 시각으로 기록하고, 30초 종료도 시작한 순간부터 정확히 30초가 되는 시각으로 확정합니다. 그래서 화면이 60Hz든 144Hz든, 다른 탭에 갔다가 돌아오든 같은 순간에 누르면 같은 판정이 나옵니다.
오늘의 도전은 정말 모두 같은 문제인가요?
네. 지시에 쓰이는 값은 날짜에서 만든 씨앗으로 판을 짤 때 한 번에 다 뽑아 둡니다. 플레이 도중의 행동(틀리기·놓치기·언어 바꾸기)은 값을 새로 뽑지 않기 때문에, 사람마다 지시가 갈라지지 않습니다.
색을 잘 구별하지 못해도 할 수 있나요?
네. 지시와 두 버튼은 색이 아니라 글자와 모양으로 말합니다 — 화살표, 크기가 다른 두 원, O 와 X 가 글자와 함께 붙어 있습니다. 색은 맞았는지 틀렸는지를 잠깐 알려 줄 때만 거들고, 그때도 버튼의 테두리 모양이 함께 바뀝니다.
기록은 어디에 저장되나요?
사용 중인 기기의 브라우저에만 저장됩니다. 서버로는 판수 집계와 함께 어느 게임인지와 고른 모드·맞힌 개수·틀린 횟수·놓친 횟수 같은 플레이 통계가, 그리고 언어를 바꾸면 그 사실이 개인을 직접 알아볼 수 있는 정보 없이 전송됩니다. 브라우저 데이터를 지우면 기록도 함께 지워집니다. 저장하는 항목과 보내는 항목은 개인정보처리방침 · 이용약관에 최신 목록으로 유지합니다.
소리를 끌 수 있나요?
네. 오른쪽 위 스피커 버튼으로 끄고 켤 수 있고, 그 선택은 다음에 올 때도 유지됩니다. 효과음은 브라우저가 그 자리에서 만들어 내는 소리라 내려받는 음원 파일이 없습니다.
아는 답을 참는 놀이
화면에 지시가 뜨면 그 반대를 눌러야 한다. 왼쪽이 뜨면 오른쪽, 큰 것이 뜨면 작은 쪽이다. 어려운 이유는 답을 모르기 때문이 아니라 답이 너무 빨리 떠오르기 때문이다. 먼저 튀어나온 손을 멈추고 반대쪽으로 옮기는 일이 이 게임의 전부다. 그래서 지시를 보자마자 반대쪽을 찾으려 하면 오히려 헷갈리고, 원래 답을 또렷하게 떠올린 뒤 뒤집는 편이 빠르고 덜 틀린다.
놓치는 것과 틀리는 것의 값이 다르다
맞히면 하나가 오르고 틀리면 하나가 깎인다. 반면 지시가 저절로 넘어가도록 두면 아무것도 깎이지 않는다. 확신이 서지 않을 때 손을 멈추는 것이 실제로 이득이 되는 구조다. 특히 참과 거짓을 묻는 식이 떴을 때 그렇다. 계산이 늦어 반쯤 확신할 바에는 한 번 넘기고 다음 지시를 온전히 맞히는 편이 낫다.
빨라지지만 바닥이 있다
맞힐 때마다 다음 지시까지의 간격이 조금씩 짧아진다. 뒤로 갈수록 손이 바빠지는 이유다. 다만 사람이 누를 수 없는 속도까지 줄어들지는 않는다. 간격에 바닥을 정해 두었기 때문이다. 즉 후반의 어려움은 반응 속도의 한계를 시험하는 것이 아니라 짧아진 간격 안에서 뒤집는 판단을 유지할 수 있는지를 본다.
네 종류가 섞이지 않고 하나씩 온다
지시는 방향, 위아래, 크기, 참과 거짓 네 가지 가운데 하나씩 나온다. 한 번에 두 가지가 겹치지 않고, 무엇이 나왔는지는 지시 위 딱지에도 적힌다. 종류가 바뀌는 순간이 가장 많이 틀리는 자리이므로, 딱지를 먼저 보는 습관을 들이면 실수가 줄어든다.
30초가 끝났을 때의 숫자가 기록이다
한 판은 30초이고 그때까지 쌓은 개수가 기록이 된다. 개수는 0 밑으로 내려가지 않으므로 초반에 몇 번 틀렸다고 판이 무너지지는 않는다. 오늘의 도전은 지시의 순서와 종류가 그날의 날짜로 정해져 모두가 같은 순서를 받는다. 키보드로도 되고 판정은 누른 시각을 기준으로 한다.
The game is about resisting an answer you already know
A prompt appears and you must press its opposite: left means right, larger means smaller. The difficulty is not that the answer is unknown but that it arrives too fast. Everything here is about stopping the hand that already moved and sending it the other way. Trying to locate the opposite the instant you read the prompt tends to tangle you; forming the real answer clearly first and then flipping it is both quicker and safer.
Missing and erring are priced differently
A correct press adds one and a wrong press subtracts one, while letting a prompt expire costs nothing. Freezing when you are unsure is therefore a genuinely profitable move. That is truest for the true-or-false prompts. If the arithmetic is running late and you are only half sure, skipping once and taking the next prompt cleanly is the better trade.
It accelerates, but there is a floor
Each correct answer shortens the interval before the next prompt, which is why the closing seconds feel frantic. The interval never shrinks past what a person can physically hit, because a floor is built in. The late-game challenge is not testing the limit of your reflexes; it is testing whether the act of reversing survives inside a shorter window.
Four kinds arrive one at a time
Prompts come from four families: direction, up or down, size, and true or false. They never overlap, and the label above the prompt names the current one. Switching between families is where most errors happen, so the habit of reading the label first cuts mistakes noticeably.
Your record is the number standing at thirty seconds
A run lasts thirty seconds and the count you hold at the end is the record. The count never falls below zero, so a rough opening does not sink the run. In the daily challenge the order and the types of prompts come from the date, giving everyone the same sequence. Keyboard play is supported and judging uses the instant of the press.