같이 한판 한 화면을 반으로 갈라 둘이 겨루는 반응 게임

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신호가 꽉 찬 원이면 먼저 누르는 쪽이 1점 · X면 누르는 쪽이 실점 · 신호 전에 누르면 부정출발

게임 방법

기기 하나를 가운데 놓고 두 사람이 마주 보고 앉습니다. 화면은 위아래로 나뉘어 각자 한 칸씩 맡고, 위쪽 칸은 마주 앉은 사람이 바로 읽도록 180도 돌려 그립니다. 자기 칸 아무 데나 누르면 그것이 여러분의 버튼입니다.

한 라운드는 이렇습니다. 잠깐의 대기 뒤 화면 한가운데에 신호가 뜹니다. 꽉 찬 원이면 먼저 누르는 쪽이 1점이고, X면 누르는 쪽이 실점해 상대가 1점을 가져갑니다. 둘 다 참으면 그 라운드는 점수 없이 넘어갑니다. 대기 중에 누르는 부정출발도 상대에게 1점입니다.

한 판은 7라운드이고 먼저 4점이면 그 자리에서 끝납니다. 7라운드를 다 치렀는데 점수가 같으면 서든데스로 이어져 먼저 1점을 내는 쪽이 이깁니다. 신호는 색이 아니라 모양으로 말하고, 그 모양은 180도 돌려도 같아 두 사람에게 똑같이 보입니다.

혼자 왔다면 혼자 연습을 고르세요. 위쪽 자리를 페이스메이커가 대신 맡습니다. 판정은 둘이 할 때와 똑같은 길을 지나고 상대만 바뀝니다. 연습에서는 가장 빠른 평균 반응이 기록으로 남습니다. 키보드로도 됩니다 — 아래쪽은 Space 나 아래쪽 화살표, 위쪽은 위쪽 화살표입니다.

오늘의 도전

매일 자정에 새 도전이 열립니다. 그날의 날짜로 라운드마다의 대기 시간과 신호 종류가 모두 정해지고, 전 세계 모든 플레이어가 같은 판을 받습니다. 판을 정하는 데는 날짜만 쓰입니다 — 누가 언제 열든, 몇 번을 다시 열든 그날의 판은 달라지지 않습니다. 연습 모드는 오늘의 판을 쓰지 않습니다 — 미리 연습한 사람이 대기 시간을 알고 앉으면 그 판이 공정하지 않기 때문입니다.

요령

손가락을 화면에서 떼고 기다리세요

화면에 손을 얹고 있으면 조금이라도 빨리 눌리는 대신 부정출발의 위험이 커집니다. 대기 시간은 매 라운드 다르게 뽑히므로 ‘슬슬 나올 때가 됐다’는 감은 자주 틀립니다.

X를 기억하세요

열 번 중 세 번쯤은 참아야 하는 신호입니다. 반사로만 누르면 그 세 번에서 상대에게 점수를 그냥 줍니다. 원인지 X인지 한 박자 확인하는 사람이 결국 앞섭니다.

지고 있어도 끝난 것이 아닙니다

부정출발과 X 실점은 상대에게 점수를 주므로, 앞서는 쪽일수록 서두르다 잃기 쉽습니다. 3점을 먼저 채운 쪽이 조급해지는 순간이 뒤집을 자리입니다.

자주 묻는 질문

한쪽 자리가 더 유리하지 않나요?

그러지 않도록 만들었습니다. 화면을 정확히 반으로 나누고 두 칸을 같은 모양·같은 크기로 그리며, 판이 도는 동안에는 머리줄과 광고를 접어 두 칸이 화면을 똑같이 나눠 씁니다. 신호도 한가운데에 하나만 두어 두 사람에게 같은 순간 보이고, 그 그림은 180도 돌려도 같은 모양입니다. 이 대칭은 실제 브라우저에서 두 칸의 렌더된 치수를 재는 검사로 매번 확인합니다.

둘이 동시에 누르면 어떻게 되나요?

브라우저가 두 입력에 찍어 준 시각을 비교해 먼저 누른 쪽이 가져갑니다. 두 시각이 완전히 같으면 그 라운드는 점수 없이 넘어가고, 그런 일이 몇 번 있었는지는 결과 화면에 함께 적습니다. 화면을 다시 그린 횟수가 아니라 실제로 흐른 시간으로 재기 때문에 기기가 느려도 손해를 보지 않습니다.

혼자서도 할 수 있나요?

네. 혼자 연습을 고르면 위쪽 자리를 페이스메이커가 맡습니다. 판정 규칙은 둘이 할 때와 완전히 같고 상대만 바뀝니다. 페이스메이커의 반응 시간도 판을 짤 때 미리 정해지므로 같은 판이면 같게 움직입니다. 연습에서는 가장 빠른 평균 반응이 기록으로 남고, 둘이 하는 판은 그 기록을 건드리지 않습니다 — 자리를 바꿔 앉으면 그 값이 누구 것인지 알 수 없기 때문입니다.

색을 잘 구별하지 못해도 할 수 있나요?

네. 신호는 색이 아니라 모양으로 말합니다 — 꽉 찬 원은 ‘가라’, X는 ‘참아라’입니다. 두 모양은 두께와 형태가 아주 달라 흑백으로 보아도 갈립니다. 각자의 칸에는 그 순간의 지시가 글자로도 함께 적힙니다.

기록은 어디에 저장되나요?

사용 중인 기기의 브라우저에만 저장됩니다. 서버로는 판수 집계와 함께 어느 게임인지와 고른 모드·이긴 쪽의 점수·치른 라운드 수·걸린 시간 같은 플레이 통계가, 그리고 언어를 바꾸면 그 사실이 개인을 직접 알아볼 수 있는 정보 없이 전송됩니다. 브라우저 데이터를 지우면 기록도 함께 지워집니다. 저장하는 항목과 보내는 항목은 개인정보처리방침 · 이용약관에 최신 목록으로 유지합니다.

한 기기를 사이에 두고 마주 앉는다

이 게임은 화면을 위아래로 나눠 두 사람이 한 기기를 나눠 쓴다. 위쪽 칸은 마주 앉은 사람이 바로 읽도록 180도 돌려 그린다. 그래서 신호도 색이 아니라 모양으로 말하고, 그 모양은 뒤집어도 같아 보이도록 골랐다. 두 사람이 같은 순간에 같은 것을 본다는 조건이 성립해야 반응 겨루기가 공정해지기 때문이다.

참아야 하는 신호가 섞여 있다

꽉 찬 원이 뜨면 먼저 누르는 쪽이 점수를 얻는다. 하지만 가위표가 뜨면 누르는 쪽이 실점한다. 둘 다 참으면 그 라운드는 점수 없이 넘어간다. 반사로만 누르는 사람은 이 가위표에서 무너진다. 그래서 이 게임은 빠른 손이 아니라 참을 수 있는 손을 겨루는 쪽에 가깝다.

부정출발도 점수로 계산된다

신호가 뜨기 전 대기 중에 누르면 상대에게 점수가 간다. 화면에 손을 얹고 기다리면 조금 빨라지는 대신 이 위험이 커진다. 대기 시간은 라운드마다 다르게 뽑히므로 슬슬 나올 때가 됐다는 감은 자주 틀린다. 손가락을 떼고 기다리는 편이 결국 이긴다.

일곱 라운드, 먼저 네 점

한 판은 일곱 라운드이고 네 점을 먼저 얻으면 그 자리에서 끝난다. 일곱 라운드를 다 치르고도 같으면 먼저 한 점을 내는 쪽이 이기는 서든데스로 넘어간다. 짧게 끝나는 구조라 자리에 앉은 채로 여러 판을 이어 하기 좋다.

연습 모드는 오늘의 판을 쓰지 않는다

혼자 왔다면 위쪽 자리를 페이스메이커가 맡는 연습 모드가 있다. 판정은 둘이 할 때와 똑같은 길을 지나고 상대만 바뀐다. 다만 연습에는 오늘의 판을 쓰지 않는다. 미리 연습한 사람이 대기 시간을 알고 앉으면 그 판이 공정하지 않기 때문이다. 연습에서는 가장 빠른 평균 반응이 따로 기록된다.

Two players, one device, face to face

The screen splits into two halves so two people can share a single device, and the upper half is drawn rotated by half a turn so the person opposite reads it directly. That is also why the signals speak through shape rather than colour, and why the shapes were chosen to look the same upside down. A reaction contest is only fair if both players see the same thing at the same instant.

Some signals must be resisted

When the filled circle appears, whoever presses first scores. When the cross appears, whoever presses loses the point to the opponent. If both hold back, the round passes without scoring. Players who run on pure reflex come apart on those crosses. The contest is less about a fast hand than about a hand that can stop.

False starts count too

Pressing during the wait, before any signal appears, hands a point to the other side. Resting a finger on the glass shaves a little time off your reaction but raises exactly that risk. The waiting interval is drawn afresh each round, so the feeling that it is about due is frequently wrong. Lifting the finger and waiting wins in the end.

Seven rounds, first to four

A match is seven rounds and ends the moment someone reaches four points. If the score is level after all seven, it moves to sudden death where the next point wins. Matches finish quickly, which suits playing several in a row without leaving your seat.

Practice mode never uses today's board

Arriving alone, you can take practice mode, where a pacemaker occupies the upper seat. Judging follows exactly the same path as a two-player match; only the opponent changes. Practice deliberately avoids the daily board, because someone who rehearsed it would sit down knowing the waiting intervals. Practice keeps its own record: your fastest average reaction.