게임 방법
5×5 판에 「출발」 칸과 「출구」 칸, 배달 지점(●)이 있습니다. 출발 칸에서 이웃한 칸을 하나씩 이어 선을 긋고, 배달 지점을 모두 지난 뒤 출구에 닿으면 끝납니다. 선은 위·아래·왼쪽·오른쪽으로만 이어지고 대각선으로는 갈 수 없습니다. 지난 배달 지점은 ✓로 바뀌고, 지난 칸마다 몇 번째로 밟았는지 숫자가 적힙니다.
벽 칸과 이미 지난 칸에는 들어갈 수 없고, 선의 끝과 붙어 있지 않은 칸을 눌러도 아무 일도 일어나지 않습니다. 이런 시도는 이동 수에 들어가지 않습니다. 칸을 하나씩 눌러도 되고, 손가락이나 마우스를 누른 채 끌어 여러 칸을 한 번에 이어도 됩니다. 키보드로는 방향키로 선을 한 칸씩 늘립니다.
「↩ 한 칸 되돌리기」는 선의 마지막 칸 하나를 지우고, 「처음부터」는 출발 칸만 남기고 선을 모두 지웁니다. 되돌린 횟수는 따로 세어 결과에 남고, 처음부터 다시 해도 그 수는 이어집니다. 화면 위에는 최단 이동 칸수와 지금까지의 이동 칸수, 남은 배달 수가 나옵니다.
오늘의 배달
판은 날짜 하나로 정해집니다. 같은 날에는 누가 언제 열어도 출발·배달·출구·벽의 자리가 모두 같고, 하루는 한국 시각 자정에 바뀝니다. 같은 판을 몇 번이든 다시 풀 수 있고, 끝나면 최단·내 이동·추가·되돌리기 네 숫자가 나옵니다. 최단과 같은 칸수로 끝내면 「최단으로 끝냈습니다」라는 말이 붙습니다. 결과 공유는 판 번호와 이동 칸수, 최단 대비 추가 칸수, 되돌리기 수만 한 줄로 복사합니다.
판은 어떻게 만들어지나요
먼저 5×5 판 위에 같은 칸을 두 번 지나지 않는 한 줄의 길을 무작위로 깝니다. 그 길의 처음이 출발, 끝이 출구가 되고, 길 중간에서 두세 곳을 골라 배달 지점으로 삼습니다. 그다음 길에 들지 않은 칸 가운데 다섯 곳을 벽으로 세웁니다. 깔아 둔 길은 그대로 남아 있으므로 풀 수 없는 판은 나오지 않습니다. 마지막으로 가능한 모든 길을 끝까지 따져 최단 이동 수를 구하고, 최단이 8칸보다 짧은 판은 너무 쉬워서 버립니다.
요령
출구는 마지막에만 밟으세요
출구 칸은 지나갈 수 있는 칸이지만, 배달을 다 마치기 전에 밟으면 판이 끝나지 않습니다. 그 칸은 이미 지난 칸이 되어 다시 돌아올 수도 없으니, 실수로 밟았다면 되돌리기로 물러나세요.
드나들 곳이 둘뿐인 배달 지점을 찾으세요
벽이나 판 가장자리에 막혀 이웃이 둘뿐인 배달 지점은 들어오는 칸과 나가는 칸이 이미 정해져 있습니다. 선은 반드시 그 두 이웃을 거쳐야 하므로, 이런 지점을 먼저 찾으면 배달 순서를 훨씬 빨리 좁힐 수 있습니다.
판을 둘로 가르지 마세요
선이 판을 가로지르면 남은 빈 칸이 두 덩어리로 나뉩니다. 그때 아직 가지 않은 배달 지점이나 출구가 선의 끝과 다른 덩어리에 남으면 그 판은 더 나아갈 수 없습니다. 선을 늘리기 전에 남은 배달과 출구가 선의 끝에서 한 덩어리로 이어져 있는지 확인하세요.
자주 묻는 질문
최단보다 적게 걸을 수도 있나요?
아니요. 최단 이동 수는 가능한 모든 길을 끝까지 따져 구한 값이라 그보다 짧은 완주는 없습니다. 판을 만들 때 깔아 둔 길이 최단이라는 보장도 없어서, 최단은 그 길과 따로 다시 계산합니다.
되돌리기를 쓰면 점수가 깎이나요?
되돌린 칸은 이동 칸수에서 빠지고, 최단 대비 추가 칸수는 남은 이동 칸수로만 계산합니다. 되돌린 횟수는 결과 화면과 공유 글에 따로 적혀 얼마나 헤맸는지만 보여 줍니다.
하루에 한 번만 할 수 있나요?
아니요. 「다시 풀기」나 「처음부터」로 같은 판을 몇 번이든 다시 풀 수 있습니다. 새 판은 다음 날 한국 시각 자정에 열립니다. 같은 화면에서 다시 풀면 되돌리기 횟수는 이어서 셉니다.
기록은 어디에 저장되나요?
사용 중인 기기의 브라우저에 언어 설정과, 끝낸 판의 날짜·이동 칸수·최단·되돌리기 수가 저장됩니다. 서버로는 방문과 판수 집계, 그리고 어느 게임을 시작했고 오늘의 판을 끝냈는지가 개인을 직접 알아볼 수 있는 정보 없이 전송됩니다. 저장하는 항목과 보내는 항목은 개인정보처리방침 · 이용약관에 최신 목록으로 유지합니다.
한 번 지난 칸이 닫힌다는 규칙 하나
이 퍼즐의 규칙은 짧다. 시작 칸에서 선을 이어 배달 지점을 모두 지나고 출구에 닿으면 끝난다. 여기에 조건이 하나 붙는다. 한 번 지난 칸은 다시 밟을 수 없다. 그 한 줄이 게임을 통째로 바꾼다. 길이 막히는 이유가 벽이 아니라 조금 전의 내 선택이 되기 때문이다.
움직이기 전에 순서를 정하는 놀이
배달 지점이 둘이면 어느 쪽을 먼저 들를지 두 가지 순서가 있고, 셋이면 여섯 가지가 된다. 그중 출구까지 끊기지 않고 이어지는 순서는 대개 하나둘뿐이다. 그래서 이 게임은 손이 빠른 사람이 아니라 먼저 그려 보는 사람이 잘한다. 선을 긋기 전에 눈으로 한 바퀴 돌려 보는 시간이 곧 실력이다.
최단이 몇 칸인지 우리가 알고 있다
판을 만들 때 정답이 될 길을 먼저 깔고 그 위에 시작과 배달과 출구를 얹는다. 그래서 풀 수 없는 판은 원리적으로 나오지 않는다. 그리고 판마다 최단 이동 수를 따로 계산해 둔다. 화면 위쪽의 최단 칸수가 그것이고, 끝나면 내가 몇 칸 더 걸었는지가 함께 나온다. 완주만으로 끝이 아니라 몇 칸에 끝냈는지가 기록이다.
되돌리기는 벌점이 아니다
막히면 한 칸씩 되돌릴 수 있다. 되돌린 횟수는 기록에 남지만 점수를 깎지는 않는다. 벽이나 이미 지난 칸을 눌러도 아무 일이 일어나지 않고 이동 수도 늘지 않는다. 잘못 누른 것이 손해가 되면 사람은 판을 살피는 대신 조심만 하게 되고, 그러면 이 게임에서 제일 재미있는 부분인 탐색이 사라진다.
같은 날에는 모두가 같은 판을 받는다
오늘의 배달은 날짜만으로 정해진다. 언제 열든 몇 번을 다시 열든 같은 판이고, 하루 경계는 한국 시각을 따른다. 결과는 걸린 칸 수와 최단 대비 몇 칸을 더 걸었는지, 되돌리기를 몇 번 썼는지로 공유된다. 경로는 공유에 담기지 않으므로 친구의 답을 먼저 보게 되는 일은 없다.
더 읽을거리
한붓그리기 원리 — 홀수점 규칙, 체스판 색으로 걸음 수의 홀짝을 미리 아는 법, 10년치 3,650판의 최단 걸음 분포.
One rule: a crossed cell closes behind you
The rules are short. Draw a line from the start, pass every delivery point, and reach the exit. One condition changes everything: a cell you have already crossed can never be entered again. Because of that single line, the thing blocking your route is rarely a wall. It is a choice you made three moves ago.
A game about deciding the order before you move
Two delivery points give two possible orders; three give six. Usually only one or two of those orders leave a path that still reaches the exit. So this puzzle rewards the player who traces the route in their head rather than the one with the quickest hands. The seconds you spend looking before drawing are the skill.
We already know the shortest route
Each board is built by laying down a valid route first and then placing the start, the deliveries, and the exit on top of it. An unsolvable board therefore cannot occur. The shortest number of moves is then computed separately and shown at the top of the screen, so when you finish you also learn how many extra cells you walked. Completing is not the whole record; the length is.
Undo is not a penalty
When you hit a dead end you can step back one cell at a time. The number of undos appears in your result but never reduces your score. Tapping a wall or an already-crossed cell simply does nothing, and your move count stays where it was. If a mistap cost you something, people would stop exploring and start being careful, and exploring is the best part of this puzzle.
Everyone plays the same board each day
The daily run is decided by the date alone. Open it whenever, reopen it as often as you like, and the board is identical; the day boundary follows Korean time. Results share the number of cells you used, how many more that is than the shortest route, and how many undos you spent. The route itself is never included, so nobody accidentally sees a friend's answer.
Further reading
One-stroke drawing: the odd-point rule and the checkerboard rule — why zero or two odd points works, how board colours fix the parity of every route, and shortest-route figures from 3,650 boards.