두더지잡기
3×3 구멍에서 두더지가 잠깐 올라옵니다. 올라와 있는 동안 누르면 1점, 폭탄을 누르면 2점을 잃습니다.
오늘 –판 · 누적 –판
결과
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3×3 구멍에서 두더지가 잠깐 올라옵니다. 올라와 있는 동안 누르면 1점, 폭탄을 누르면 2점을 잃습니다.
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올라온 두더지를 누르세요 · 폭탄은 누르지 마세요 · 키보드 1~9
3×3 으로 놓인 아홉 개 구멍에서 두더지가 하나씩 잠깐 올라왔다 내려갑니다. 올라와 있는 동안 그 구멍을 누르면 1점을 얻습니다. 내려간 뒤에 누르면 아무 일도 일어나지 않고, 놓쳤다고 점수가 깎이지도 않습니다.
가끔 두더지 대신 폭탄이 올라옵니다. 폭탄을 누르면 2점을 잃습니다. 다만 점수는 0 밑으로 내려가지 않으므로, 폭탄을 여러 번 눌러도 마이너스가 되지는 않습니다. 폭탄은 그냥 두면 아무 손해도 주지 않습니다.
두더지와 폭탄은 색이 아니라 글자와 테두리로 구별합니다. 두더지는 실선 테두리에 🐹, 폭탄은 점선 테두리에 💣 입니다. 색만으로 가르지 않으므로 색이 잘 구별되지 않는 분도 같은 조건에서 할 수 있습니다.
한 판은 60초입니다. 같은 구멍을 여러 번 눌러도 한 번 올라온 것에 대해서는 한 번만 인정됩니다. 컴퓨터에서는 숫자 키 1~9 로 왼쪽 위부터 차례대로 누를 수 있습니다.
매일 자정에 새 판이 열립니다. 그날 도전하는 사람은 전 세계 누구나 같은 등장 순서를 받습니다. 어느 구멍에서 몇 초에 무엇이 올라오는지가 전부 같다는 뜻입니다. 하루 경계는 한국 시간(UTC+9)으로 고정되어 있어, 어디서 열어도 같은 날짜면 같은 판입니다. 하루에 한 번 도전할 수 있고, 연속으로 이어가면 🔥 스트릭이 쌓입니다. 자유 모드는 횟수 제한이 없습니다.
두더지가 올라온 뒤에 찾기 시작하면 늦습니다. 아홉 칸을 한눈에 담고 바뀌는 자리를 보는 편이 빠릅니다.
두더지 하나가 1점인데 폭탄 하나는 2점입니다. 헷갈릴 때 손을 멈추는 쪽이 대체로 이득입니다.
놓침에는 벌점이 없습니다. 방금 놓친 자리를 뒤늦게 누르다 다음 것을 함께 놓치는 것이 더 큰 손해입니다.
아니요. 브라우저에서 바로 실행됩니다. 홈 화면에 추가하면 앱처럼 쓸 수 있습니다.
사용 중인 기기의 브라우저에만 저장됩니다. 서버로 전송되지 않습니다.
한 번 불러온 뒤에는 인터넷 없이도 플레이할 수 있습니다.
두더지잡기는 어디서나 본 놀이지만, 그 익숙함 때문에 한 가지가 잘 보이지 않습니다. 이 놀이의 재미는 손이 빠른 사람이 이기는 데 있지 않고 같은 판을 받았을 때 누가 더 잘 나눠 쓰는가에 있습니다. 그래서 이 판에서는 등장 순서를 판이 시작되는 순간 한 번에 다 정합니다. 어느 구멍에서 몇 초에 무엇이 올라오고 얼마나 머무는지가 그때 전부 확정되고, 플레이하는 동안에는 아무것도 새로 뽑지 않습니다.
누를 때마다 다시 뽑는 방식이었다면 "내가 눌러서 폭탄이 나왔다"는 의심이 늘 남습니다. 실제로 그런 일이 없더라도 확인할 방법이 없다는 점이 문제입니다. 미리 다 정해 두면 그 의심 자체가 성립하지 않습니다. 같은 날 도전한 사람은 완전히 같은 순서를 받았으므로, 점수 차이는 운이 아니라 선택의 차이입니다.
이 판에서 점수를 잃는 길은 폭탄을 누르는 것 하나뿐입니다. 지나간 두더지는 아무 손해도 주지 않습니다. 벌점을 붙이면 화면 전체를 지키려고 손이 급해지고, 급해진 손은 폭탄으로 갑니다. 잃는 길을 하나로 좁혀 두면 판단할 것도 하나로 좁혀집니다 — 지금 이 자리를 누를 것인가 말 것인가.
폭탄의 감점은 2점입니다. 두더지 하나가 1점이니 폭탄 한 번은 두 번의 성공을 지웁니다. 확신이 서지 않을 때 손을 멈추는 쪽이 이득이 되도록 정한 값입니다. 다만 점수는 0 밑으로 내려가지 않습니다. 초반에 크게 잃고 나서 남은 시간이 의미 없어지는 판을 만들지 않기 위해서입니다.
두더지와 폭탄은 서로 다른 글자를 쓰고 테두리 모양도 다릅니다. 실선과 점선입니다. 색 대비만으로 종류를 가르는 화면은 색이 잘 구별되지 않는 사람에게 다른 게임이 되어 버립니다. 흑백으로 인쇄해도 구별되는지를 기준으로 삼으면 그 문제가 처음부터 생기지 않습니다.
반응속도 평균은 몇 ms일까 — 테스트 기록 읽는 법과, 두더지 한 마리에 몇 ms 안에 눌러야 하는지.
Whacking moles is a familiar game, and the familiarity hides one thing. The interest is not in who has the faster hand but in who spends the same board better. That is why the sequence here is decided in full the moment a round begins. Which hole, at which second, showing what, and for how long — all of it is fixed at that instant, and nothing new is drawn while you play.
If the game rolled again on every tap, the suspicion that your own press produced the bomb would never quite go away. The trouble is not that it happens; it is that you could never check. Deciding everything in advance removes the question. Two people who played on the same day received exactly the same order, so a gap in score is a gap in choices.
There is exactly one way to lose points here, and that is pressing a bomb. A mole that goes back down costs you nothing. Adding a penalty for misses would push you to defend the whole board, and hurried hands find bombs. Narrowing the ways to lose narrows what you have to judge: press this one, or leave it.
A bomb costs two points while a mole pays one, so one bomb erases two successes. The number was chosen so that stopping when you are unsure is the better bet. The score never falls below zero, though, because a round where an early disaster makes the remaining seconds meaningless is not worth playing out.
Moles and bombs use different characters and different border styles, solid against dashed. A screen that separates two kinds of thing by hue alone becomes a different game for someone who does not see that difference. Ask whether it still reads in black and white and the problem never arises.
What is an average reaction time? — reading a test score, and how fast each mole must be tapped.