게임 방법
빈칸에 숫자를 채워 가로줄·세로줄·굵은 선으로 묶인 상자마다 숫자가 한 번씩만 나오게 만드는 퍼즐입니다. 9×9 판은 1부터 9까지, 3×3 상자 아홉 개입니다. 6×6 미니 판은 1부터 6까지, 가로 3칸 세로 2칸짜리 상자 여섯 개입니다. 처음부터 적혀 있는 숫자(단서)는 바꿀 수 없습니다.
칸을 누르면 그 칸이 선택되고 같은 줄·같은 상자·같은 숫자가 함께 밝아집니다. 아래 숫자 패드에서 숫자를 고르면 들어갑니다. 틀린 숫자는 곧바로 붉게 표시되고 실수로 셉니다(횟수 제한은 없습니다). 맞는 숫자가 들어간 칸은 확정됩니다. ✏️ 메모를 켜면 한 칸에 후보 숫자를 작게 여러 개 적어 둘 수 있고, 그 줄·상자에 같은 숫자가 확정되면 메모는 자동으로 지워집니다. ↩ 되돌리기는 마지막 입력을 취소하고, 💡 힌트는 한 칸의 정답을 보여 줍니다(힌트 수로 셉니다). 컴퓨터에서는 방향키로 칸을 옮기고 숫자 키로 넣고 Backspace 로 지우며, N 은 메모, Z 는 되돌리기입니다.
모든 칸이 채워지면 걸린 시간·실수·힌트가 나옵니다. 판을 끝내지 못하고 나가도 진행은 이 기기에 자동 저장되어, 다시 오면 시작 화면의 이어하기로 그 자리부터 계속할 수 있습니다(오늘의 도전과 자유 모드 각각 한 판씩).
난이도
난이도는 처음에 적혀 있는 단서의 수로 정합니다. 9×9 는 쉬움 40~45개, 보통 32~36개, 어려움 26~30개이고, 6×6 은 쉬움 18~20개, 보통 14~16개, 어려움 11~13개입니다. 어려움 판은 '이 칸에 들어갈 수 있는 숫자가 하나뿐'·'이 숫자가 들어갈 칸이 하나뿐' 두 가지 쉬운 기법만으로는 풀리지 않는 판만 고릅니다. 어떤 난이도든 답은 항상 하나뿐이라 찍지 않고 논리로 끝까지 풀 수 있습니다.
오늘의 도전
매일 자정에 9×9 보통 판이 하나 열립니다. 전 세계 모든 플레이어가 완전히 같은 판을 받고, 하루에 한 번만 도전할 수 있습니다. 결과를 시간·실수·힌트와 상자별 🟩🟨🟥 한 줄로 공유해 친구와 겨뤄 보세요(상자에서 실수 0이면 🟩, 1~2이면 🟨, 3 이상이면 🟥). 연속으로 도전하면 🔥 스트릭이 쌓입니다. 자유 모드는 판형·난이도를 골라 횟수 제한 없이 할 수 있습니다.
잘 푸는 요령
한 칸에 남는 숫자부터
어떤 칸의 가로줄·세로줄·상자에 이미 나온 숫자를 빼면 남는 후보가 하나뿐일 때가 있습니다. 그 칸이 '단일 후보'입니다. 판을 훑으며 이런 칸부터 채우면 나머지가 줄줄이 풀립니다.
한 숫자가 갈 곳부터
거꾸로, 어떤 상자 안에서 숫자 하나가 들어갈 수 있는 칸이 하나뿐일 때도 있습니다. 상자마다 아직 없는 숫자를 하나 골라 '이 숫자는 이 상자에서 어디에 갈 수 있나'를 따져 보세요. 같은 줄에 그 숫자가 이미 있으면 그 줄은 지워집니다.
막히면 메모를 쓰세요
어려움 판에서는 후보를 메모로 적어 두는 것이 지름길입니다. 두 칸이 같은 두 후보만 가지면 그 두 숫자는 그 줄·상자의 다른 칸에서 지울 수 있습니다. 메모는 확정될 때마다 자동으로 정리되니 부담 없이 적으세요.
자주 묻는 질문
설치가 필요한가요?
아니요. 브라우저에서 바로 실행됩니다. 홈 화면에 추가하면 앱처럼 쓸 수 있습니다.
진행과 기록은 어디에 저장되나요?
사용 중인 기기의 브라우저에만 저장됩니다. 서버로 전송되지 않습니다. 브라우저 데이터를 지우면 진행도 함께 지워집니다.
답이 정말 하나뿐인가요?
네. 판을 만들 때 단서를 하나 지울 때마다 답이 여전히 하나뿐인지 확인하고, 둘 이상이 되면 그 단서는 되살립니다. 그래서 어떤 판도 찍지 않고 논리로만 풀립니다.
소리를 끌 수 있나요?
네. 오른쪽 위 스피커 버튼으로 끄고 켤 수 있고, 그 선택은 다음에 올 때도 그대로 유지됩니다. 효과음은 모두 브라우저가 그 자리에서 만들어 내는 소리라 내려받는 음원 파일이 없습니다. 기기의 '동작 줄이기' 를 켜면 애니메이션도 꺼집니다.
난이도는 느낌이 아니라 단서의 개수다
이 퍼즐의 난이도는 처음부터 적혀 있는 숫자를 몇 개 남기느냐로 정해진다. 아홉 칸 판은 쉬움이 마흔에서 마흔다섯, 보통이 서른둘에서 서른여섯, 어려움이 스물여섯에서 서른이다. 여섯 칸 판은 그 절반쯤 되는 범위를 쓴다. 어려움에는 조건이 하나 더 붙는다. 한 칸에 들어갈 수 있는 숫자가 하나뿐이라는 방법과 한 숫자가 갈 곳이 하나뿐이라는 방법, 그 둘만으로 끝까지 풀리는 판은 어려움으로 내보내지 않는다.
답이 하나뿐이라는 약속을 지키는 방법
판을 만들 때 단서를 하나 지울 때마다 답이 여전히 하나인지 확인하고, 둘 이상이 되면 그 단서를 되살린다. 그래서 어느 난이도든 찍어서 맞히는 자리가 없다. 막혔다면 아직 못 본 논리가 있다는 뜻이지 운이 나쁜 것이 아니다. 이 약속 하나가 퍼즐을 끝까지 따라갈 이유를 만들어 준다.
메모는 확정되는 순간 스스로 정리된다
연필 표시를 켜면 한 칸에 후보를 여러 개 적어 둘 수 있다. 같은 줄이나 같은 상자에서 그 숫자가 확정되면 관련된 메모는 자동으로 지워진다. 손으로 지우는 수고가 없으니 어려운 판에서는 후보를 아낌없이 적어 두는 편이 빠르다. 두 칸이 똑같은 두 후보만 갖고 있으면 그 두 숫자는 같은 줄의 다른 칸에서 지워도 된다는 것도 메모가 있어야 보인다.
공유 한 줄에 실수가 어디서 났는지가 담긴다
오늘의 도전 결과는 걸린 시간과 실수와 힌트뿐 아니라 상자별 색 한 줄로 나온다. 그 상자에서 실수가 없었으면 초록, 한둘이면 노랑, 셋 이상이면 빨강이다. 총 실수 개수만 적힌 기록과 달리 어느 구역에서 무너졌는지가 드러나므로, 같은 판을 푼 친구와 견줄 때 이야기할 거리가 생긴다.
끝내지 못하고 나가도 자리는 남는다
판을 다 못 채우고 창을 닫아도 진행은 이 기기에 저장되어 다음에 이어하기로 돌아갈 수 있다. 오늘의 도전과 자유 모드가 각각 한 판씩 따로 보관되므로 둘을 번갈아 해도 서로 덮어쓰지 않는다. 실수에는 횟수 제한이 없어 붉은 숫자를 보고 고쳐 가며 끝까지 가도 된다.
더 읽을거리
스도쿠가 막힐 때 꺼내는 다섯 가지 기법 — 단일 후보부터 X-윙까지 쓰는 순서대로.
Difficulty is a clue count, not a feeling
Difficulty here is defined by how many numbers are left on the board at the start. On the nine-wide board, easy keeps forty to forty-five, medium thirty-two to thirty-six, and hard twenty-six to thirty. The six-wide board uses roughly half those ranges. Hard carries one extra condition: if a board can be finished using only the two basic techniques, a cell with one possible number and a number with one possible cell, it is not shipped as hard.
How the single-solution promise is kept
While a board is generated, every time a clue is removed the generator checks that exactly one solution remains, and restores the clue if a second appears. No difficulty ever contains a square you must guess. Being stuck means there is logic you have not spotted yet, not that luck went against you. That one guarantee is what makes a puzzle worth following to the end.
Pencil marks clean themselves up
Turn on notes and you can park several candidates in a single cell. When a number becomes fixed in the same row or box, the related notes disappear on their own. Since nothing has to be erased by hand, writing candidates generously is the faster route on hard boards. The classic trick of two cells sharing the same two candidates, which lets you delete those numbers elsewhere in the line, only becomes visible once the marks are there.
The shared line shows where you slipped
A daily result reports time, mistakes, and hints, and adds a row of colours by box: green where you made no mistakes, yellow for one or two, red for three or more. Unlike a bare mistake count, it reveals which region collapsed, which gives you something to talk about with a friend who solved the same board.
Leaving early does not lose your seat
Close the window mid-board and your progress stays on this device, ready to resume from where you stopped. The daily challenge and free mode each keep their own saved board, so alternating between them never overwrites either one. Mistakes are unlimited, which means you can work through the red numbers and still finish.
Further reading
Five techniques for when a sudoku stalls — from naked singles to the X-Wing.